Folytatódik a tavaly számos érdeklődőt vonzó, a vállalkozási ismeretek terjesztését szolgáló workshop sorozat a BVK Budapest Smart Pontjában. Az idei első előadást Gelencsér Ádám, a Virtual Planet Hungary fejlesztési igazgatója tartotta, a virtuális valóság rendkívül innovatív témájában. A meetupot sokan online formában követték az interneten.
„2012 óta üzemeltetünk, Magyarországon elsőként egy virtuális világrendszert, ami 55 ezer taggal, közösségi alapon működik. A cégünk egyik fontos célkitűzése annak bemutatása, hogyan lehet hasznosan alkalmazni a virtuális valóságot a gyakorlatban, a szórakoztatáson kívül” – kezdte előadását Gelencsér Ádám, hozzátéve, hogy tapasztalatai szerint a felhasználói körük az ország legbarátságosabb online közössége, melynek tagjai empátiával és tisztelettel viszonyulnak egymáshoz.
A fejlesztési igazgató felhívta a figyelmet arra, hogy a mostani trendek kapcsán számos olyan, új fogalommal kell megismerkedni az érdeklődőknek, mint a 3D, a 360 fokos videó, a virtuális valóság és az augmented reality, más néven kiterjesztett valóság. „A virtuális valóságban a teljes teret mi építjük fel magunk köré, nem látjuk azt a valós környezetet, ahol vagyunk. A kiterjesztett valóságban látjuk a fizikai teret, és abban jelennek meg bizonyos virtuális elemek, hologramok. Mindkét rendszer használatához egy speciális szemüvegre van szükség, ami nagyfokú átélést biztosít a 3D-s játékokban, és az olyan virtuális valóságrendszerekben, amiben az emberek látják egymást” – magyarázta Gelencsér Ádám. A szakértő a 360 fokos videó kamerák kapcsán kifejtette, hogy ezek nem sík képet rögzítenek, hanem 360 fokban veszik fel a filmet, ezért a videó megtekintése közben a néző forgathatja a fejét, „körbeveszi” a film. Ez azonban nem virtuális valóság, mivel nem interaktív, a történéseken a néző nem tud változtatni.
A fejlesztési igazgató elmondta, hogy azért indították el három éve a cégüket, a Virtual Planet-et, mert felismerték, hogy a virtuális valóság teljesen más lehetőségeket nyújt, mint bármilyen eddigi internetes felhasználás. „A gyerekek könnyen adaptálódnak a 3D fantáziavilághoz, gond nélkül bele tudják képzeljék magukat a különféle helyzetekbe. A felnőttek is képesek erre, de számukra sokkal könnyebb eligazodni egy realisztikusabb, valósághoz kötöttebb világban. Ezért hoztuk létre a rendszerünket, egy valós világot, ahol a felhasználóink avatáron keresztül jelenítik magukat a virtuális térben. Itt ugyanúgy felmérik egymást a külső megjelenés és a viselkedés alapján, mint a valóságban, és észreveszik, ha valaki nem hiteles. A virtuális valóság lényeg az interaktivitás” – mondta Gelencsér Ádám.
Az új technológiát a szórakoztató iparon kívül már számos területen alkalmazzák, egyetemi és közigazgatási oktatási területen, szimulációk készítésénél, építészeti tervezésben, konferenciák közvetítésénél. A virtuális valóság használata jelentős potenciálokat hordoz a marketing, a rehabilitáció, az oktatás, a kutatás területein is.